Da anni brulicano le definizioni di Millennials, Boomers, Alpha e quant’altro, anche se diversi specialisti non danno valore a queste classificazioni. Passando in rassegna i laboratori di Mindful Tech Family Lab, abbiamo però avuto occasione di incontrare direttamente gli attori in carne ed ossa che rappresentano tali generazioni all’interno del contesto familiare che ha partecipato ai nostri incontri: genitori e zii (Generazione X, Generazione Y e persino Xennials), nonni (Boomers, Generazione X) e figli (Generazione Alpha).
Esistono anche classificazioni per età che sono state scelte in altri ambiti, più informali, come i feed di TikTok o YouTube. Questo infatti è il caso del termine UNC, che indica lo zio o la zia nel linguaggio gergale (uncle, auntie) e cioè una figura adulta, ma che non ha una chiara definizione di età. Recentemente il termine è tornato alla ribalta per come vengono identificate le community di gamer di videogiochi multiplayer online, nello specifico di Marathon. Tale gioco viene riferito come un gioco con una community molto educata, collaborante e non tossica, proprio perché composta da UNC.
Se guardiamo attentamente ai dati sulla componente di gamers al mondo e in Italia, in realtà possiamo comprendere diversi aspetti che sono emersi anche durante gli eventi FEM rivolti alle famiglie, con genitori e figli che si confrontavano sul come gestire e utilizzare le console, i tablet e gli smartphone in casa. L’età media dei videogiocatori al mondo è 41 e in Italia 31 (fondamentalmente un predominio di UNC), in cui abbiamo anche dati interessanti sull’uso in famiglia, col 68% degli intervistati che dichiara di aver giocato di persona coi propri figli, il 45% coi propri genitori, il 65% coi propri fratelli, il 35% coi propri nonni, il 66% con altri parenti. Il 39% dei genitori in Italia dichiara che giocare coi propri figli ha avuto un impatto positivo nella loro relazione. In termini di device, lo smartphone detiene il trono della piattaforma più utilizzata per giocare col 59% (seguono le console col 21% e i computer col 17%).
Al di là di definizioni e giochi di parole, il videogioco risulta essere un medium molto utilizzato in famiglia e questo avviene dopo decenni di avversità a livello di mass media, per cui il videogioco negli anni '90 e primi 2000 era considerato un pericolo per la salute mentale delle giovani generazioni. Tale aspetto, identificato dalla raccolta di dati in tutto il mondo, sta comunque ad indicare che le generazioni X e Y (gli adolescenti degli anni '90-2000) ora propongono il videogioco ai figli, dichiarando di farlo per combattere lo stress o per migliorare il proprio benessere. Si tratta di un preciso contesto socioculturale in cui si innesta il mercato del videogioco, in cui appunto anche e soprattutto gli UNC devono essere tenuti in considerazione nelle strategie di sviluppo di nuovi giochi e in cui il contesto familiare diventa il principale ambiente in cui un bambino gioca per la prima volta, in presenza dei genitori.
Anche tu lettore, ti ricredi nella situazione descritta qui sopra? Oppure hai avuto un’esperienza diversa? Dai una tua testimonianza nei commenti.
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