Quante volte ci capita di sentire colleghi o genitori disperati per le ore che i ragazzi passano sui videogiochi?
Spesso tendiamo a demonizzare il “tempo di schermo”, ma la ricerca scientifica ci dice che stiamo guardando il problema dalla prospettiva sbagliata.
Condividiamo in questo post il report Raising Good Gamers (pubblicato da Games for Change e curato dalla Dott.ssa Rachel Kowert) da cui emerge un concetto chiave: non conta QUANTE ORE si gioca, ma COSA SI FA e CON CHI in quelle ore.
A differenza della TV o dei reel, il videogioco è un’attività ad alto ingaggio cognitivo. L’89% dei ragazzi gioca insieme ad altri e usa il gaming per fare squadra, risolvere problemi e gestire lo stress.
Per noi docenti non si tratta di “farli giocare a scuola e basta”, ma di sfruttare l’apprendimento invisibile (unintentional learning) che già avviene mentre giocano, costruiscono, esplorano o gestiscono risorse.
5 azioni pratiche per noi adulti
che possiamo seguire per creare una relazione con i nostri ragazzi e i loro giochi:
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Fatti guidare da loro: chiedi: “Mi spieghi come funziona la strategia del tuo team su Fortnite?” Meno giudizio = più canale di ascolto aperto.
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Provalo insieme per 10 minuti: Non devi diventare un pro-player, basta capire le regole del gioco e il tipo di sfida che affrontano.
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Guarda le meccaniche, non solo la trama: Valuta se un titolo sviluppa pianificazione, memoria di lavoro o gestione delle risorse, al di là dell’etichetta o dell’età teorica.
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Fai scuola di cittadinanza digitale: Usa le dinamiche dei loro multiplayer preferiti per parlare di rispetto nei canali chat, gestione delle frustrazioni dopo una sconfitta e inclusione.
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Estrai le competenze con il debriefing: Aiutali a rendersi conto che organizzare le risorse in Animal Crossing o fare il coordinatore su Minecraft significa allenare capacità di risolvere problemi o di lavorare in gruppo reali.
Schede didattiche con i videogiochi
Per ogni videogioco si possono individuare elementi di valore e costruire una piccola scheda per presentarli. Riportiamo qui sotto due semplici esempi con due giochi molto conosciuti.
NB: se vi interessano questo genere di informazioni, scrivetecelo nel commenti: stiamo preparando schede per moltissimi giochi!
Scheda Didattica 1: Animal Crossing: New Horizons
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Genere: Simulatore di vita e gestione della comunità>.
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Piattaforma: Nintendo Switch.
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In cosa consiste: Il giocatore si trasferisce su un’isola deserta, la sviluppa, interagisce con gli abitanti animali, decora l’ambiente e gestisce un’economia locale.
Competenza e processi cognitivi allenati
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Gestione del tempo e delle risorse: il gioco si svolge in tempo reale. Lo studente deve pianificare come spendere la valuta in-game (Stelline), valutando priorità a breve termine (comprare un vestito) e a lungo termine (pagare il mutuo della casa o costruire un ponte).
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Pensiero critico e flessibilità: riconfigurazione dello spazio urbano dell’isola quando una struttura o un giardino non funziona visivamente o funzionalmente.
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Memoria di lavoro e pianificazione: monitoraggio costante delle ricette di crafting, degli orari dei negozi, dei gusti dei vicini e delle stagionalità per la raccolta di risorse.
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Abilità socio-digitali e creatività: scambio di oggetti e risorse con altri giocatori, comunicazione interpersonale pacifica ed espressione visiva/grafica del proprio ambiente.
Spunto operativo per la classe
- Micro-Pianificazione Urbana ed Economia: chiedere agli studenti di tenere un “Diario di Bordo dell’Isola”, in cui documentare le decisioni finanziarie prese, i tassi di interesse del mutuo virtuale e una proposta di piano regolatore motivata per la disposizione delle infrastrutture civiche dell’isola.
Scheda Didattica 2: Minecraft
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Genere: Sandbox / Costruzione e sopravvivenza.
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Piattaforma: PC, Console, Tablet, Mobile.
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In cosa consiste: un mondo aperto fatto di blocchi tridimensionali dove i giocatori raccolgono risorse, costruiscono strutture, creano meccanismi complessi e collaborano per sopravvivere.
Competenza e processi cognitivi allenati
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Pensiero spaziale e geometrico: calcolo di volumi, proporzioni, simmetria ed esplorazione di concetti di architettura tridimensionale.
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Logica computazionale: attraverso la Redstone (la fonte di energia elettrica del gioco), gli studenti applicano la logica booleana (porte AND, OR, NOT) per costruire circuiti e automatismi.
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Lavoro di squadra e Leadership: divisione dei ruoli nei progetti complessi di gruppo (es. chi raccoglie le materie prime, chi progetta, chi costruisce, chi gestisce le scorte).
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Cittadinanza digitale e sicurezza: rispetto del lavoro altrui nei server condivisi, gestione del “griefing” (distruzione dei beni altrui) e prevenzione dei comportamenti scorretti online.
Spunto operativo per la classe
- Co-progettazione Storico-Geografica o Ecologica: Assegnare ai gruppi la ricostruzione in scala di un sito archeologico, un monumento storico o un ecosistema sostenibile con risorse limitate. Ogni gruppo deve nominare un Project Manager e documentare le fasi di lavoro in una relazione tecnica finale.
Scarica il report
“Raising Good Gamers” - https://works.hcommons.org/records/2ag0b-ag103
Risorse
- Sito Raising Good Gamers - www.raisinggoodgamers.com
- Sito Games 4 Change - www.gamesforchange.org


