Le storie interattive sono uno dei modi più diffusi di fare game-based learning. Spesso però ci limitiamo a fare delle storie a bivi (branching narrative), utilizzando scelte puntuali per connettere pezzi di storia fra loro, un po’ come accade nei libri game.
“Apri la porta A, la porta B o la porta C?”
Dietro ogni porta, la storia prosegue in modo diverso…
In realtà, seguendo la proposta di Emily Short nell’articolo Storylets: You Want Them, c’è anche un altro modo di procedere: gli storylets, appunto.
Con gli storylet non si costruiscono percorsi prestabiliti, come in un albero, ma combinazioni di possibilità, come fossero una collezione di tessere magnetiche.
Uno storylet è un’unità narrativa minima e definita da tre elementi:
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Contenuto: Può essere un testo, un video, un esercizio o un dialogo.
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Prerequisiti: Le condizioni necessarie perché quel pezzo sia visibile (es. “lo studente ha completato il modulo A” o “il punteggio di empatia è maggiore di 10”).
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Effetti: Come quel contenuto cambia il mondo o lo stato dell’utente una volta fruito (es. “aggiungi 1 al punteggio di empatia”).
A differenza dei classici diagrammi di flusso, un sistema a storylet è molto flessibile:
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il sistema sceglie il contenuto successivo in base al comportamento dell’utente, misurato da punteggi, come per esempio l’empatia.
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Aggiungere nuovi contenuti è molto semplice, basta definire i prerequisiti e la nuova tessera si inserirà organicamente nel sistema.
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Possiamo modellare situazioni reali dove le conseguenze non sono lineari, ma dipendono da un mix di competenze, risorse e scelte passate.
Gli storylet possano replicare le strutture classiche (come i loop di apprendimento) ma possono anche diventare veri e propri mazzi di carte narrativi, dove l’esperienza viene costruita dinamicamente.
Avete mai provato a progettare contenuti didattici non lineari? Pensate che una struttura a storylet potrebbe aiutare a gestire meglio la personalizzazione dell’apprendimento nei vostri progetti?



