Avete mai sentito parlare dei librigame?
Detti anche “libri-gioco”, si tratta di un genere di libro interattivo in cui il lettore non legge linearmente, ma prende decisioni che determinano il corso della storia, agendo come protagonista della storia: a ogni bivio sceglie che strada prendere, trasformando la lettura in un’esperienza interattiva.
La pubblicazione di inizio estate, Bozze non corrette di Stefano Bartezzaghi e Pier Mauro Tamburini ha portato questa logica a un nuovo livello: il libro stesso è un enigma. Ogni capitolo contiene dieci errori da trovare — grammaticali, di coerenza, storici o culturali — che i lettori devono individuare e correggere. Questo articolo approfondisce le ragioni del successo editoriale.
Perchè usare i libri-game nella didattica
- Apprendimento attivo attraverso il gioco: cercare e correggere errori diventa un modo per allenare attenzione, pensiero critico e riflessione linguistica.
- Valore dell’imperfezione: un libro “pieno di sbagli” mostra che l’errore non è un fallimento, ma una porta per imparare meglio.
- Interdisciplinarità: per risolvere alcuni enigmi servono ricerche su musica, storia, curiosità culturali… un allenamento perfetto per connettere materie diverse.
Hai mai sperimentato in classe libri-game o attività simili di lettura “interattiva”?
Se sì, condividi nei commenti la tua esperienza
Se no, questo articolo dà alcuni spunti su come costruirli con la tua classe