Il Progetto
UNIMORE e ISDE (International Society of Doctors for the Environment) Modena, hanno realizzato con il supporto di FEM (Future Education Modena) la quinta edizione dell’iniziativa “I Martedì di Ambiente e Salute” (www.imartedidiisde.unimore.it).
In questa edizione gli studenti partecipanti avevano espresso il desiderio di lavorare insieme alla creazione di un videogioco. Qui vi raccontiamo il risultato e come ci siamo arrivati.
Temi
Il progetto UNIMORE ha come obiettivo primario informare e sensibilizzare la popolazione su tematiche ambientali che hanno ripercussioni sulla salute. In questa edizione sono stati individuati questi 5 temi principali:
- Edilizia sostenibile
- Gestione dei rifiuti
- Mobilità sostenibile
- Spazi verdi e biodiversità
- Uso efficiente delle risorse
Partecipanti
Le classi partecipanti, tutte della città di Modena, sono di quattro scuole diverse, con la supervisione e accompagnamento di un docente responsabile:
- 4C - I.I.S. “F. Corni” - LSSA (Prof.ssa Federica Mazzilli)
- 3G - Istituto Professionale G.A.R.A. “G. Guarini” (Prof.ssa Lodovica Loschi)
- 4EL - Liceo "L.A. Muratori-San Carlo” (Prof.ssa Sandra Manzi-Manzi)
- 3B e 3F - Liceo Scientifico “A.Tassoni” (Prof.ssa Francesca Taparelli)
La coordinatrice del Progetto ISDE, la prof.ssa Anna lannone, docente del Dipartimento CHIMOMO, ha coinvolto FEM per l’esperienza nel campo del Game Based Learning e di laboratori di Game Design in Classe, soprattutto nella figura di @stefano.cecere referente dell’area GBL e game designer.
Il gioco
L’idea era di far creare agli studenti una storia interattiva, metà immersiva e metà testuale, che facesse affrontare ai giocatori i vari temi ambientali ponendoli davanti ai problemi, rischi e opportunità. Ogni classe avrebbe curato un proprio capitolo del gioco, dedicato al tema prescelto, collegato agli altri da un filo conduttore iniziale e finale.
Abbiamo scelto un tipo di videogioco che prevede grafica 2D, 3D, animazioni, testi, storie a bivi, enigmi e quiz, musica, audio, programmazione di animazioni, per dare spazio creativo a tutti, e la possibilità di sperimentare diverse tecnologie e temi del mondo dello sviluppo digitale e dei videogiochi. Questo aspetto è interessante anche dal punto di vista professionalizzante e del mettere in pratica varie competenze in un progetto reale.
Non potevamo scegliere di usare tecnologie troppo complesse o poco accessibili, o che non prevedessero la possibilità di collaborazione in così tanti partecipanti alla loro prima esperienza di creazione di un videogioco.
Ambientazione
Il gioco inizia nella piazza del Duomo di Modena. Entrando nelle quattro porte laterali si entra nei relativi capitoli, finiti i quali si può entrare dentro al Duomo.
Capitolo Mobilità sostenibile
a cura del Muratori-San Carlo
Un viaggio casa - scuola in bicicletta o in macchina?
Partendo da questa domanda il giocatore confronterà vari scenari, fino ad arrivare in classe e addormentarsi per “sognare” una città ideale.
Nel libro di fine capitolo (giocabile anche da qui) potrà decidere se impegnarsi e come per sostenere una nuova mobilità
Capitolo gestione dei rifiuti
a cura del Guarini
Ambientato in un bosco devastato dai rifiuti e i suoi abitanti.
Capitolo Spazi verdi e biodiversità
a cura del Corni
Nel libro di fine capitolo (giocabile anche da qui) si esplorano alcuni scenari per far riflettere il giocatore/lettore.
Capitolo Edilizia sostenibile
a cura del Tassoni
Si arriva in Piazza dove la gente sta protestando per vari problemi collegati alle proprie abitazioni e al costo dell’energia. Si incontra il Sindaco che espone il problema “politico” di necessitare sostegno popolare per attuare le manovre e agevolazioni economiche.
Da qui inizia la soluzione di alcune situazioni tra i cittadini per chiudere con una dialogo con l’Ingegnere che deve risolvere praticamente i problemi.
Quiz finale
il gioco termina con un quiz/sondaggio finale (link) dove il giocatore potrà valutare le proprie conoscenze e lasciare dei commenti al gioco, oltre alla possibilità di rimanere in contatto.
Come abbiamo lavorato
Appurato che si potesse proporre uno sviluppo collaborativo del genere, è stata identificata la data del 4 aprile, inizio del PLAY FESTIVAL (ex Modena Play, il più grande evento di giochi in Italia) come data di presentazione del risultato finale, presso l’area di UNIMORE.
Incontro preliminare
A Gennaio è stato organizzato un incontro collettivo dove si è introdotto il progetto, le tematiche, la metodologia di lavoro e un’idea di cosa gli studenti avrebbero potuto fare.
Incontri formativi con gli esperti
A Febbraio si sono svolti incontri formativi con esperti di UNIMORE e di ISDE sulle tematiche ambientali e un approdfondimento sugli strumenti di lavoro e basi di game design.
Incontri di organizzazione e avvio
A fine Febbraio / inizio Marzo ci si è ritrovati per dare l’avvio ai lavori di ogni classe.
Oltre ai personaggi, l’ambientazione, la storia, il tipo di enigmi e quali temi puntuali affrontare, gli studenti si sono assegnati dei “ruoli” di lavoro che avrebbero agevolato la collaborazione.
I ruoli da coprire erano:
- Storia & Dialoghi
- Mondo 3D
- Art (immagini grafiche, disegni, materiali)
- Music (soundtrack, sound fx)
- Programmazione (coding e logica)
- Puzzle Designer (progetta enigmi legati al tema)
- Content Expert (sintetizza e verifica i contenuti e dati)
- Coordinamento e Comunicazione (con altre classi / tutor)
- Voci
- Playtester
Lavoro indipendente
Nel mese di Marzo le classi avevano un proprio calendario di lavoro che seguiva a grandi linee il calendario comune, per arrivare a fine mese con un prototipo funzionante delle loro scene di gioco.
Pubblicazione
Il 4 Aprile viene rilasciata la prima versione del gioco.
Gli studenti avranno ancora qualche giorno giorno a disposizione per sistemare eventuali bug e imprecisioni (che sono la norma nel mondo dello sviluppo dei videogiochi).
Gli strumenti
Discord
Una piattaforma di comunicazione usata dalla maggioranza degli adolescenti. Qui si possono avere canali di classe e uno generale, scambiare file e anche chiacchierare.
Google Docs
Un grande documento di progetto, con tutti i riferimenti ai video, strumenti di lavoro, tematiche, calendario dei lavori, esempi. Poi ogni classe aveva un suo documento proprio dove avevano riportato la progettazione.
Miro e Mentimeter
Per il brainstorming iniziale del progetto, ad esempio trovare il titolo del gioco, definire dove ambientare gli scenari, avere una visione complessiva di tutti i capitoli e relativi personaggi.
Ogni classe poteva partecipare alla zona comune di progetto o alla propria di capitolo
Delightex (CoSpaces)
Abbiamo scelto CoSpaces (rinominato in Delightex) perché semplice, accessibile, collaborativo, con sufficienti possibilità di programmazione e di multimedialità.
Usare strumenti più complessi avrebbe limitato la collaborazione e avremmo dovuto fare della formazione e supporto troppo complesso per un gruppo di lavoro così grande.
Inoltre il tema del progetto era sopratutto la traduzione dei temi in storie e interazioni, non resa grafica.
Moiki
Per la parte di storie interattive testuali abbiamo usato Moiki, che è semplice e permette di creare storie e pubblicarle direttamente online integrando immagini e audio.
Google Form
Per la parte finale del gioco è stata usata una Google Form.
Per giocare
Il risultato finale è qui. Questa è la versione “beta” che si può provare con qualsiasi browser web, e su tablet/smartphone chiede di installare l’applicazione (gratuita). Il gioco contiene molte immagini quindi necessita una buona connessione internet.
https://edu.delightex.com/AXF-SGQ
Oppure inquadrare questo QR code con lo smartphone:
Materiali e Risorse
Qui alcuni dei materiali prodotti dagli studenti che si trovano dentro al gioco:
Commenti
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