# Il videogioco come terapia per la dislessia

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**Category:** Data Science nella didattica\
**Created:** [18 Settembre 2026, 9:18am UTC](https://community.fem.digital/t/il-videogioco-come-terapia-per-la-dislessia/4653 "2026-09-18T09:18:49Z")\
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**Post date:** [18 Settembre 2026, 9:18am UTC](https://community.fem.digital/t/il-videogioco-come-terapia-per-la-dislessia/4653/1 "2026-09-18T09:18:49Z")

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Nel 2013, un gruppo di Padova guidato da Andrea Facoetti pubblicò su Current Biology uno studio secondo cui 12 ore di gioco con un videogioco d’azione, senza alcun esercizio di lettura, miglioravano nettamente le capacità di lettura di bambini con dislessia. L’ipotesi era che la dislessia dipenda anche da un deficit di attenzione visiva, la capacità di individuare rapidamente un’informazione rilevante tra molte, e che i videogiochi d’azione allenino proprio quella capacità.

## Le conferme successive

Il risultato è stato replicato nel 2017 su bambini di lingua inglese. Una meta-analisi del 2023 ha confermato il beneficio su attenzione visiva e velocità di lettura, esteso perfino all’elaborazione dei suoni del linguaggio, mai allenata direttamente, pur segnalando che servono altri studi per confermarne la durata nel tempo. Uno studio del 2024 su 120 bambini dell’ultimo anno di scuola dell’infanzia, un sottogruppo dei quali era a rischio di sviluppare dislessia, ha mostrato che 20 sessioni di gioco da 45 minuti azzeravano le difficoltà nella percezione dei suoni, con un miglioramento più che doppio rispetto ai trattamenti tradizionali e ancora presente dopo sei mesi, spostando l’intervento dalla cura alla prevenzione.

## Un po’ di statistica: la soglia diagnostica

Per decidere quali bambini includere nel gruppo con dislessia, uno degli studi di questo filone di ricerca richiede che il punteggio del bambino in lettura di parole, non parole o comprensione del testo sia inferiore a 1,5 deviazioni standard rispetto alla media dei coetanei.

La deviazione standard è una misura di quanto i punteggi di un gruppo si distribuiscano attorno alla media. In una distribuzione normale, la curva a campana usata spesso per descrivere abilità come la lettura, circa i due terzi dei punteggi cadono entro una deviazione standard dalla media, sopra o sotto. Un punteggio inferiore di 1,5 deviazioni standard rispetto alla media si trova quindi molto più in basso della norma, corrisponde a circa il 7% dei bambini con le prestazioni più basse, ipotizzando che la lettura si distribuisca nella popolazione in modo simile a una curva normale.

Questo tipo di soglia, per quanto utile per selezionare in modo coerente i partecipanti a uno studio, resta una scelta convenzionale. La differenza tra un bambino appena sopra e uno appena sotto quella linea non è netta come potrebbe sembrare, perché la capacità di lettura, nella popolazione, si distribuisce lungo un continuo, non in due gruppi separati.

## Fonti

- Franceschini, Gori, Ruffino, Viola, Molteni, Facoetti, “Action video games make dyslexic children read better”, Current Biology, 2013 ([pubmed.ncbi.nlm.nih.gov](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23453956/))
- Puccio et al., “Action Video Games Training in Children with Developmental Dyslexia: A Meta-Analysis”, International Journal of Human-Computer Interaction, 2023 ([https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10447318.2023.2267297](https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10447318.2023.2267297))
- Franceschini, Bertoni, Lulli, Pievani, Facoetti, “Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: the Role of Positive Emotions”, Journal of Cognitive Enhancement, 2022 ([Client Challenge](https://link.springer.com/article/10.1007/s41465-021-00220-9))
- Bertoni et al., “Action video games normalise the phonemic awareness in pre-readers at risk for developmental dyslexia”, NPJ Science of Learning, 2024 ([pubmed.ncbi.nlm.nih.gov](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38514689/))
