# I tre volti del Game-based learning: giocare, creare o far creare?

**URL:** <https://community.fem.digital/t/i-tre-volti-del-game-based-learning-giocare-creare-o-far-creare/4709>\
**Category:** Game-Based Learning\
**Tags:** game-design, game-based-learning, apprendimento-attivo\
**Created:** [15 Ottobre 2026, 9:44am UTC](https://community.fem.digital/t/i-tre-volti-del-game-based-learning-giocare-creare-o-far-creare/4709 "2026-10-15T09:44:32Z")\
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**Author:** ![mauro\_salvador](https://dub1.discourse-cdn.com/flex005/user_avatar/community.fem.digital/mauro_salvador/32/1975_2.png) [@mauro\_salvador](https://community.fem.digital/u/mauro_salvador)\
**Post date:** [15 Ottobre 2026, 9:44am UTC](https://community.fem.digital/t/i-tre-volti-del-game-based-learning-giocare-creare-o-far-creare/4709/1 "2026-10-15T09:44:32Z")

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Ciao, ci siamo resi conto che non abbiamo ancora parlato delle tre modalità con cui approcciamo il Game-based learning nelle nostre attività e nei nostri corsi. Per portare in aula un’esperienza formativa ludica, infatti, è necessario scegliere il tipo di attività che funziona meglio nel nostro contesto specifico e soprattutto con cui ci sentiamo più a nostro agio, come insegnanti o persone che si occupano di formazione.

 ![Pac-Man](https://europe1.discourse-cdn.com/flex005/uploads/fem/original/2X/6/6969784d434733ec543a29a9f937925dc8eb6c58.jpeg)  
Il gioco in aula non ha sempre la stessa forma: a seconda di **come** lo usiamo, cambia radicalmente l’esperienza di apprendimento. Ecco i nostri tre approcci:

- **Giocare in aula** : si prende un **gioco esistente** , sia esso analogico digitale, commerciale o educativo e lo si gioca in aula per il suo potenziale formativo. In questo caso il nostro lavoro consiste nel collocare il gioco all’interno di un’esperienza didattica e nello scegliere quello giusto, seguendo consigli o meglio ancora provandone alcuni in prima persona. L’esperienza è di tipo simulativo e immersivo: si impara grazie ai sistemi e ai contenuti del gioco..

- **Progettare giochi educativi** : chi insegna assume il ruolo di game designer. Si progettano direttamente esperienze, storie, sfide e meccaniche per veicolare contenuti o competenze specifiche. Nei nostri corsi lavoriamo molto su questo approccio usando piattaforme accessibili come **Delightex** o **Twine** , di cui abbiamo parlato spesso anche qui in community. Si tratta chiaramente di una modalità impegnativa e sfidante ma consndierate che [viviamo nel **secolo ludico** , in cui siamo tutti un po’ game designer](https://lepartiltutto.wordpress.com/2016/12/25/manifesto-per-un-secolo-ludico-riflessioni/).

- **Progettare esperienze in cui si creano giochi** : invece di progettare in prima persona, si ribalta la prospettiva e si mettono studentesse e studenti nei panni di game designer. Lavorare con **Delightex** o **Twine** è un’esperienza molto accessibile per ragazzi e ragazze che hanno familiarità con gli strumenti digitali ed è **apprendimento attivo** allo stato puro: sta a loro smontare i contenuti disciplinari, comprenderne la logica e ricodificarli sotto forma di regole o bivi narrativi. A noi spetta il compito di guidare il processo e facilitare il lavoro (e quindi un po’ game designer dobbiamo esserlo per forza).

Ognuno di questi approcci risponde a esigenze diverse e attiva processi cognitivi differenti: **non ce n’è uno migliore in assoluto** , ciascuno offre una lente specifica attraverso cui guardare alla didattica e alla formazione ludica.

> Voi avete mai usato questi tre approcci? Quale vi sembra più adatto al vostro contesto? Quale vi incuriosirebbe di più sperimentare?
