# Come trasformare i videogiochi dei ragazzi in alleati didattici

**URL:** <https://community.fem.digital/t/come-trasformare-i-videogiochi-dei-ragazzi-in-alleati-didattici/4726>\
**Category:** Game-Based Learning\
**Tags:** media-education, videogiochi, report, game-based-learning\
**Created:** [23 Ottobre 2026, 12:03pm UTC](https://community.fem.digital/t/come-trasformare-i-videogiochi-dei-ragazzi-in-alleati-didattici/4726 "2026-10-23T12:03:39Z")\
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**Author:** ![stefano.cecere](https://dub1.discourse-cdn.com/flex005/user_avatar/community.fem.digital/stefano.cecere/32/66_2.png) [@stefano.cecere](https://community.fem.digital/u/stefano.cecere)\
**Post date:** [23 Ottobre 2026, 12:03pm UTC](https://community.fem.digital/t/come-trasformare-i-videogiochi-dei-ragazzi-in-alleati-didattici/4726/1 "2026-10-23T12:03:39Z")

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> Quante volte ci capita di sentire colleghi o genitori disperati per le ore che i ragazzi passano sui videogiochi?

Spesso tendiamo a demonizzare il “tempo di schermo”, ma la ricerca scientifica ci dice che stiamo guardando il problema dalla prospettiva sbagliata.

Condividiamo in questo post il report _Raising Good Gamers_ (pubblicato da Games for Change e curato dalla Dott.ssa Rachel Kowert) da cui emerge un concetto chiave: **non conta QUANTE ORE si gioca, ma COSA SI FA e CON CHI in quelle ore**.

A differenza della TV o dei reel, il videogioco è un’attività ad alto ingaggio cognitivo. L’89% dei ragazzi gioca insieme ad altri e usa il gaming per **fare squadra, risolvere problemi e gestire lo stress**.

Per noi docenti non si tratta di “farli giocare a scuola e basta”, ma di **sfruttare l’apprendimento invisibile (_unintentional learning_)** che già avviene mentre giocano, costruiscono, esplorano o gestiscono risorse.

## 5 azioni pratiche per noi adulti

che possiamo seguire per creare una relazione con i nostri ragazzi e i loro giochi:

 ![SPACE framework](https://europe1.discourse-cdn.com/flex005/uploads/fem/original/2X/5/5cbdbf5b002c8ed37c21dd77ffee9c3c52981d9d.jpeg)

1. **Fatti guidare da loro:** chiedi: _“Mi spieghi come funziona la strategia del tuo team su Fortnite?”_ Meno giudizio = più canale di ascolto aperto.

2. **Provalo insieme per 10 minuti:** Non devi diventare un pro-player, basta capire le regole del gioco e il tipo di sfida che affrontano.

3. **Guarda le meccaniche, non solo la trama:** Valuta se un titolo sviluppa pianificazione, memoria di lavoro o gestione delle risorse, al di là dell’etichetta o dell’età teorica.

4. **Fai scuola di cittadinanza digitale:** Usa le dinamiche dei loro multiplayer preferiti per parlare di rispetto nei canali chat, gestione delle frustrazioni dopo una sconfitta e inclusione.

5. **Estrai le competenze con il debriefing:** Aiutali a rendersi conto che organizzare le risorse in _Animal Crossing_ o fare il coordinatore su _Minecraft_ significa allenare capacità di risolvere problemi o di lavorare in gruppo _reali_.

## Schede didattiche con i videogiochi

Per ogni videogioco si possono individuare elementi di valore e costruire una piccola scheda per presentarli. Riportiamo qui sotto due semplici esempi con due giochi molto conosciuti.

> NB: se vi interessano questo genere di informazioni, scrivetecelo nel commenti: stiamo preparando schede per moltissimi giochi!

### Scheda Didattica 1: Animal Crossing: New Horizons

 ![16x9_NSwitch2_AnimalCrossingNewHorizonsNS2E_image1600w](https://europe1.discourse-cdn.com/flex005/uploads/fem/original/2X/9/9270e14015f9c9a60e654093820766d8260ea3b7.jpeg)

- **Genere:** Simulatore di vita e gestione della comunità\>.

- **Piattaforma:** Nintendo Switch.

- **In cosa consiste:** Il giocatore si trasferisce su un’isola deserta, la sviluppa, interagisce con gli abitanti animali, decora l’ambiente e gestisce un’economia locale.

#### Competenza e processi cognitivi allenati

- **Gestione del tempo e delle risorse:** il gioco si svolge in tempo reale. Lo studente deve pianificare come spendere la valuta in-game (_Stelline_), valutando priorità a breve termine (comprare un vestito) e a lungo termine (pagare il mutuo della casa o costruire un ponte).

- **Pensiero critico e flessibilità:** riconfigurazione dello spazio urbano dell’isola quando una struttura o un giardino non funziona visivamente o funzionalmente.

- **Memoria di lavoro e pianificazione:** monitoraggio costante delle ricette di _crafting_, degli orari dei negozi, dei gusti dei vicini e delle stagionalità per la raccolta di risorse.

- **Abilità socio-digitali e creatività:** scambio di oggetti e risorse con altri giocatori, comunicazione interpersonale pacifica ed espressione visiva/grafica del proprio ambiente.

#### Spunto operativo per la classe

- **Micro-Pianificazione Urbana ed Economia:** chiedere agli studenti di tenere un “Diario di Bordo dell’Isola”, in cui documentare le decisioni finanziarie prese, i tassi di interesse del mutuo virtuale e una proposta di piano regolatore motivata per la disposizione delle infrastrutture civiche dell’isola.

### Scheda Didattica 2: Minecraft

 ![images](https://europe1.discourse-cdn.com/flex005/uploads/fem/original/2X/5/5e31beb6cf77e42246604eddfd1fa5f233ba5130.jpeg)

- **Genere:** Sandbox / Costruzione e sopravvivenza.

- **Piattaforma:** PC, Console, Tablet, Mobile.

- **In cosa consiste:** un mondo aperto fatto di blocchi tridimensionali dove i giocatori raccolgono risorse, costruiscono strutture, creano meccanismi complessi e collaborano per sopravvivere.

#### Competenza e processi cognitivi allenati

- **Pensiero spaziale e geometrico:** calcolo di volumi, proporzioni, simmetria ed esplorazione di concetti di architettura tridimensionale.

- **Logica computazionale:** attraverso la _Redstone_ (la fonte di energia elettrica del gioco), gli studenti applicano la logica booleana (porte AND, OR, NOT) per costruire circuiti e automatismi.

- **Lavoro di squadra e Leadership:** divisione dei ruoli nei progetti complessi di gruppo (es. chi raccoglie le materie prime, chi progetta, chi costruisce, chi gestisce le scorte).

- **Cittadinanza digitale e sicurezza:** rispetto del lavoro altrui nei server condivisi, gestione del “griefing” (distruzione dei beni altrui) e prevenzione dei comportamenti scorretti online.

#### Spunto operativo per la classe

- **Co-progettazione Storico-Geografica o Ecologica:** Assegnare ai gruppi la ricostruzione in scala di un sito archeologico, un monumento storico o un ecosistema sostenibile con risorse limitate. Ogni gruppo deve nominare un _Project Manager_ e documentare le fasi di lavoro in una relazione tecnica finale.

## Scarica il report

⬇ “Raising Good Gamers” - [https://works.hcommons.org/records/2ag0b-ag103](https://works.hcommons.org/records/2ag0b-ag103)

## Risorse

- Sito Raising Good Gamers - [www.raisinggoodgamers.com](http://www.raisinggoodgamers.com)
- Sito Games 4 Change - [www.gamesforchange.org](http://www.gamesforchange.org)
